TUTORIAL : comment crée une voiture pour le jeu ASSETTO CORSA

Crée une voiture pour ASSETTO CORSA.

ETAPE 1 : LES OUTILS :

                    - BLENDER logiciel de 3D gratuit disponible ici :

                      https://www.blender.org/ ou via STEAM ( gratuit aussi )

                      C'est un logiciel de 3D puissant et facile d'utilisation. Libre à vous de choisir un autre                           logiciel de 3D, mais pour les tutos je n'utiliserai que BLENDER 2.76B version actuelle.
                      AVANT DE MODELISER : paramétrez Blender en le mettant en français et en                                     choisissant l'unité de mesure ( mètres ) dans l'onglet SCENE comme ceux-ci :

                     - KSEDITOR disponible via STEAM dans OUTILS ou directement dans le                                                                   repertoire exemple chez moi :
                                 G:\SteamLibrary\steamapps\common\assettocorsa\sdk\editor
                 
                     - 3DsimED ( pas obligatoire ) dispo ici :
                   
                       http://www.sim-garage.co.uk/
                     
                      ATTENTION, ce logiciel est  payant, mais  vous pouvez le télécharger à la fin de                                 votre modélisation et essayer le logiciel gratuitement durant 20 jours.
            
                     - GIMP2 Logiciel de retouche photo gratuit.

                     - 3DS MAX ( version d'évaluation gratuite et en français )

                     - AC TOOLS CAR MANAGER 0.3.63
                     
                       dispo ici http://www.racedepartment.com/downloads/actools-cars-manager.6518/

                       - ATTENTION pour que l'auto preview fonctionne  :
                        Il suffit de copier exposition intitulée «extraits» de «Assetto Corsa \ sdk \ dev \ ksPreviewBuilder \ dev" à "Assetto                                   Corsa \ content \ show-room". Il est un Kunos showroom officiel extraits.


                                   


                     - ACSL : assetto corsa showroom launcher dispo ici :
                     
                       http://www.racedepartment.com/downloads/assetto-corsa-showroom-launcher.5369/

                     - ACD extractor dispo ici :
           
                      http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm

                     Ce logiciel vous permettra de récupérer les dossier DATA des voitures du jeu ou autres,                         compresser en data.acd. Vous pourrez de cette manière récupérer une physique d'un                             véhicule ou autre...

                  J'ai traduit le CAR-PIPELINE 1.03 en français et l'ai partager à cette adresse                              
                  : https://mega.nz/#!HBYgWS5D!hQjIdghQbTRTMnRvUCDaywvkGrsM_82q00WlcgAwAzY



ETAPE 2 : LA MODÉLISATION DE LA VOITURE

                     - Vous pouvez déjà suivre la modélisation de la voiture étape par étape sur ma chaîne :

                     https://www.youtube.com/watch?v=pZCrrbJhycQ&list=PLsglo7d0Oq9-                    sHFR9sufIJRFYarrDY4lI

ASTUCE : Activé l'option culling des faces arrière (PANNEAU LATERAL DROIT AVEC TOUCHE N ) pour vérifier que vos polygones soit du bon coté. Sinon ceux-ci seront transparent dans Kseditor et donc dans le jeu. Pour remettre une face du bon coté séléctionné votre mesh, puis en mode edition touche A pour tout séléctionner, puis la combinaison CTRL + N. ( Les faces sombres devrait retrouver une couleur plus clair ).




Chose à savoir, essayer de faire en sorte que vos lignes de modélisation ressemble à ça :





Les choses a ne pas faire ci-dessous :


Vous remarquerez la différence sur les Ailes, trop de lignes = trop diviser )  trop de polygones et pas forcément mieux modéliser et surtout des saccades ingame.
         
A SAVOIR : sauvegardez RÉGULIÈREMENT !!!

Première chose à faire est de mettre un empty ( axe pleins ) au centre de la scène 0,0,0. Pensez que l'axe vert sera votre sol et donc les pneus viendront se poser dessus donc surélever votre châssis à votre convenance. Utiliser le modificateur miroir par rapport à cette empty pour modéliser les 2 cotés de votre voiture en même temps ( n'appliquer jamais un modificateur avant d'avoir terminé votre voiture complète ).

TAILLE/ECHELLE : Tous vos meshs doivent avoir une TAILLE/ECHELLE de 1.000 voir encadrer ci dessous pour éviter d'avoir des grosses roues en piste une fois importé !!! Dans cette exemple voici la taille de mon disque de freins actuelle en mode objet. Ce problème doit être corriger ( EN MODE OBJET ). Une fois votre voiture terminé, sélectionné TOUT les éléments qui la compose puis faites CTRL+A ensuite choisir TAILLE/ECHELLE. Tout vos éléments verront leur taille/échelle passer à 1.000 dans l’encadrer si dessous sans avoir été modifié dans la vue 3D !


Conseil : faite l'UV ( dépliage ) de vos meshs au fur et à mesure de leurs créations.

Commencer par modéliser ce qui vous intéresse mais je vous conseille de crée toute votre voiture en un seul mesh. En faisant comme cela, vous n'aurait aucun décalage entre vos futur mesh ( portières, ailes, coffre, feux...)  Vous n'aurez par la suite qu'à sélectionné les polygones qui vous intéressent et à utiliser la touche P en mode édition pour séparer les sommets sélectionnés en un nouvel objet.
Exemple de raccord des feux arrière :




La partie CARROSSERIE est terminé ? Sauvegardez sous un autre nom pour évitez les erreurs. Maintenant sélectionné les parties de votre véhicule pour faire un Uv mapping ( dépliage de vos mesh) cela vous servira pour faire des skins. Une fois votre carrosserie dépliée, vérifié qu'elle ne dépasse pas 65 586 polygones ( de mémoire ) car votre voiture ne passera pas KSeditor. Pour effectuer le dépliage vous pouvez regardez  mes vidéo sur le sujet
ATTRIBUER UNE TEXTURE .DDS ou .PNG ou JPEG. La voiture dans le jeu apparaîtra avec les textures de blender en mode matériau. Petite chose, vous pouvez aussi en mode objet utiliser dans la colonne de gauche l'onglet adoucir, celui-ci peut se régler. Pour nommer vos MESH, ne mettez pas de majuscules ( je ne sais pas encore si cela a une incidence à l'heure actuelle ) et pas d'espace exemple : wheel lf se transforme en wheel_lf ( tiré du 8 )
Les EMPTY seront en MAJUSCULES.

Ensuite faite une copie de votre carrosserie voiture dans un autre fichier AVANT d'appliquer les modificateurs. C'est toujours bon d'avoir un double sous la main ! De plus a partir de celui-ci vous pourrez faire vos différents LOD.

Modéliser ensuite les roue, puis l'intérieur avec volant sièges tableau de bord etc...

ATTENTION : TOUS VOS MESHS doivent avoir comme centre l'empty de départ, en mode objet, c'est à dire 0,0,0. Cela évitera les erreurs d'importation dans 3DS MAX.
De plus, Veuillez vérifier vos matériaux. EXEMPLE:  ma carrosserie ne doit comporté qu'un matériau appeler par exemple BODY ( AILES, PORTIERES, TOIT, ETC... ) De toutes manières, tous les meshs carrosserie pourront être joint pour le dépliage UV...voir vidéo ci-dessous :

Toutes mes grilles devront aussi avoir le même matériau.
De cette manière, dans KSEDITOR, lorsque j'appliquerai une texture exemple : PEINTURECARROSSERIE.PNG pour le matériau BODY cité ci-dessus... toute ma voiture sera peinte d'un seule coup. De plus, pour créer un skins, dans le répertoire de votre mod, crée un dossier ( exemple) BLEU et crée une peinture BLEU avec gimp2 ou photoshop et enregistrer sous PEINTURECARROSSERIE.PNG. Avez vous compris ? le fichier PEINTURECARROSSERIE.PNG appliquer dans KSEDITOR pour la carrosserie changera donc la couleur de votre carrosserie...

Pour les grilles ( dans blender toutes les grilles ont un matérial identique ) donc ici c'est le même principe... exemple COULEURGRILLE.PNG appliquer dans KSEDITOR pour les grilles, donc dans le répertoire skins de votre choix changer la couleur du fichier COULEURGRILLE.PNG.

Pour les jantes IDEM
ETC...



Voici la voiture que nous allons importer ensemble :

Votre voiture est aussi terminé ? Très bien, vous vous rendez compte à ce moment de la charge de travail des équipes KUNOS et même des moddeurs qui vous propose des mods gratuit ! Mais c'est pas fini...

Exporter votre voiture en .FBX en gardant ces options d'activées  :


                   CHOIX 1 : SOLUTION PAR 3DS MAX : 

On se retrouvera ensuite sous 3DS MAX pour la suite.
Pour gagner du temps je vous propose de regarder les vidéos de HELL PROSECUTOR que je remercie pour son aide. ( et à vous y abonnés à sa chaine si vous pouvez ). Les vidéos selectionnées vous apprendront à mettre les dummy ( empty  obligatoire à une importation ) Voici les liens au cas ou les vidéos ne s'affiche pas ici :( suivez ces tutos part 1 à 8 ) le reste n'est pas très important.

SA CHAINE YOUTUBE :
https://www.youtube.com/channel/UCWc7SYy1iYaENWFnNl0yS4w

CHOIX 2 : SOLUTION PAR BLENDER
( Attention cependant, Blender ne vous permettra pas d'importer le pilote = bye bye les animations pilote et positionnement. A ma connaissance !
ASTUCE : avant de mettre les axes, sauvegardez sous un autre nom puis importez votre voiture dans 3ds max Et le pilote. Vous pourrez ainsi faire l'animation et positionné le pilote correctement. )
Mise en place des Axes avant importation AVEC BLENDER :



ETAPE 3 : L'IMPORTATION ET FICHIERS

Alors OUI, nous avons modélisé notre voiture, OUI nous avons mis les axes sur notre voiture au roue, volant chassis etc... Mais maintenant on fait quoi ??
Je vais vous expliqué ça en vidéo, on va voir comment mettre des textures dans KSEDITOR, mettre des vitres, des pneus, des effets de brillance et crée le repertoire du mod avec modifications des fichiers nécessaires pour lancer le jeu sans bugs....enfin presque vous verrez a la fin de vidéo ;-) 
Info mise à jour : vous trouverez les réglages des vitres dans le car-pipeline mais pour les vitres intérieur, veuillez a sélectionnez kswindscreen et pour les vitres extérieur veuillez à sélectionnez ksperpixelreflection pour avoir une vitre réaliste. Mon astra sera mise a jour prochainement. 

  Voici donc un réglage pour mes vitres ( vu de l'extérieur ): 


Voici donc un réglage pour mes vitres ( vu de l'intérieur ) : 


Voici un réglage pour la carrosserie : 


Voici les résultats de ces réglages en images :
OPEL_ASTRA_G_VERSION TRACK V1.30







 

Lire en amont le paragraphe sur la taille/échelle pour éviter l'erreur sur la dimensions des roues et voitures.


   D'habitude on dit avant ..après... et bien moi je fais tout à l'envers.. voici APRES ci dessous :
 ET AVANT au dessous :


Nous verrons les réglages nécessaires pour bien positionné les roues sur la piste.

C'est une grande satisfaction de pour rouler avec sa propre création...Il reste beaucoup de travail pour quelle soit potable mais je vous avoue être fier de moi !
Dans la prochaine vidéo commenté, nous verrons des petites choses et aussi des réglages fichiers pour que votre voiture apparaisse normalement dans le jeu... hé bin oui, il ne suffit pas que la voiture apparaisse bien dans le showroom... cela serait trop simple !

Comme promis voici la vidéo pour les réglages :


Si vous désirez que votre voiture soit une propulsion ou une traction, il vous faudra modifier le fichiers :  DRIVERTRAIN.INI dans le répertoire DATA de votre voiture.

Vous y trouverez cette ligne en premier :

[TRACTION]
TYPE=RWD ; Wheel drive. Possible options: FWD (Front Wheel Drive), RWD (Rear Wheel Drive)

Dans la vidéo précédente, ma voiture était propulsion. L'opel est une traction, donc je modifie le RWD par FWD.

                                      POSITION DES FLAMES 

Astuce, pensez à mettre sous blender ( ou 3dsmax ) un empty au niveau du pot d'échappement.
Vous noterez la position de l'empty. Sachant que lorsque vous exportez votre véhicule en FBX, vous choississez l'axe Y vers le haut... voici comment écrire ces chiffres dans le fichier flames.ini



C'est a ce moment que vous aurez certainement besoin de 2 petits logiciels gratuit disponible sur racedepartement, veillez a bien télécharger les dernières versions :

                                           ACTOOLS CAR MANAGER a cette adresse :

http://www.racedepartment.com/downloads/actools-cars-manager.6518/

            et AC SHOWROOM LAUNCH

http://www.racedepartment.com/threads/assetto-corsa-showroom-launcher.101589/

ACTOOLS CAR MANAGER va vous permettre de paramétrer votre voiture et de la tester rapidement sur le circuit sans avoir a passer par le démarrage du jeu. C'est un gain de temps important.

AC SHOWROOM  LAUNCHER va vous permettre de lancer directement le showroom juste en choississant votre voiture et le lieu de visionnage. Cela permet de voir les skins, et certaines erreurs de texturing.

Dans la vidéo que je vais vous présenter aujourd'hui, nous allons parler physique et réglages des fichiers INI et LUT ! cela se fera en plusieurs parties. Je vous souhaite d'avance un bon visonnage, en éspérant que toutes les vidéos que je vais fais, vous aide à avancer.

Pour ensuite mettre le pilote à la bonne place voici une vidéo de Hell Prosecutor :






ETAPE 4 : créations des sons moteur
Pour commencer voici un fichier utile pour comprendre le principe.
Le fichier Audiopileline Works In Progress fourni avec le jeu Assetto corsa et Traduit en Francais. Je tiens à préciser que ne suis pas l'auteur de cette traduction mais je remercie celui-ci pour son travail. 
( Fichier trouver sur le site assetto corsa.fr )

AC Audio Pipeline 1.0.1 fr.pdf :

https://mega.nz/#!KIBzwQzD!PRo2UKjBcW1gtOy39HA0jC33c_HK4U95TEPF9_WtHWo

Il est temps maintenant de télécharger FMOD à cette adresse :
 http://www.fmod.org/
puis choisissez download
installer 
Lancer FMOD.
 Ensuite Allez chercher dans steamapps\common\assettocorsa\sdk\content\cars\formula_k\sfx
Selectionnez tous les fichiers puis glisser les dans FMOD, plus précisément dans le MENU ASSET.
Dans EVENT, clique droit NEW FOLDER. Crée le repertoire : cars  puis crée dans celui-ci un nouveau repertoire du nom de exact de votre mod. Exemple ici : Legend_Cars.
Nous allons ensuite crée les events. Clic droit puis new events. Rentrer les noms suivant obligatoire : engine_ext/engine_int/bodywork/etc... en suivant le tableau fourni dans le AC audio pipeline.
SUITE EN COURS DE CREATION

Voici une vidéo très intéressante trouver sur le net qui pourra certainement vous aidez :


Je libérerai un pack prochainement regroupant mes 3 mods ( opel astra g opc track version + opel astra g opc turbo + legend cars ) Lorsque toues les voitures auront était mise à jours : sons et physique.

ETAPE 5 : LA SUSPENSION ( avec 3ds max )

Voici une étape importante pour les véhicules équipés de suspension apparente.



MES MODS

Opel Astra G OPC



Opel Astra G OPC Tuning


Opel Astra G OPC Track Version 3


 Legend Car




Toyota Celica Gt300 modélisé à la demande d'un internaute :




Cette voiture comprend des textures personnalisables ( body, vitres extérieur, feux avant, milieu du volant, trappes essence etc... ) des compteurs digital.





Commentaires

  1. Très beau travail pour un "amateur" dans la modélisation. Pour ma part c'est mon "métier", mais à un autre niveau, dans le dessin industriel.

    Ce que tu fais est vraiment bien, je commence à m'y mettre doucement, et c'est vraiment intéressant. Ton blog vas beaucoup m'aider. En tout cas, continues comme ça ;)

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    1. Merci pour ton message, ça me fait plaisir. N'hésite pas à poser des questions si tu en as, je me ferais une joie d'y répondre.

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    2. merci pour ce tuto! je fait de la 3d depuis quelque année juste pour le plaisir mes la je peut dire que ton début ais parfait continue comme cela ces génial grand merci a toi pour toutes ces information ! qui m aide beaucoup. cordialement c0bra8delta....

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    3. Formidable !!! Travail de titan et vraiment tres précis

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